PENDAHULUAN
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
A.
Pengertian
IMK
•
Interaksi
adalah komunikasi antara dua atau lebih objek yang saling mempengaruhi satu
sama lain.
•
Interaksi
Manusia dan komputer merupakan komunikasi dua arah antara pengguna (user)
dengan sistem komputer yang saling mendukung untuk mencapai suatu tujuan
tertentu.
B.
Tujuan
IMK
•
Menghasilkan
sistem yang bermanfaat (usable), memiliki manfaat dan mudah dioperasikan oleh
user.
•
Fungsionalitas,
fungsi-fungsi yang ada dlm sistem yg dibuat sesuai dengan perencanaan.
•
Keamanan
(safe), apakah sistem yg kita dibuat memiliki tingkat pengamanan data atau
tidak.
•
Efeektifitas
dan Efisiensi, berpengaruh pada produktifitas kerja dari penggunanya dan sistem
yang dibuat harus berfungsi dengan baik.
C.
Ruang
Lingkup IMK
•
Manusia
Manusia merupakan
pengguna (user) yang memakai komputer. User ini berbeda-beda dan memiliki
karakteristik masing-masing sesuai dengan kebutuhan dan kemampuannya dalam
menggunakan komputer.
•
Komputer
Komputer merupakan
peralatan elektronik yang meliputi hardware (perangkat keras) dan software
(perangkat lunak)
•
Interaksi
Manusia dan komputer
berinteraksi lewat masukan & keluaran melalui antarmuka. Antarmuka pemakai
adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan
komputer.
BIDANG ILMU DALAM
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Bidang studi / ilmu yang berperan dalam interaksi manusia dan komputer yaitu :
A.
Ilmu
Komputer dan Teknik Elektronika.
Ilmu komputer adalah studi sistematik tentang proses algoritmik yang
menjelaskan dan menstransformasikan informasi, baik itu berhubungan dengan
teori-teori, analisis, desain, efisiensi, implementasi, ataupun
aplikasi-aplikasi yang ada padanya.
Bidang ini berperan memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI.
B.
Perancangan
grafis, desain dan tipografi.
Sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan
sebagai sarana dialog yang cukup efektif antara manusia & komputer.
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai
pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa
digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja,
"desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan
obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk
menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah
rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
C.
Intelijen
Buatan (Artificial Intelligence)
merupakan kecerdasan atau kemampuan dari manusia yang diterapkan pada sebuah
entitas buatan. Biasanya sistem seperti ini dikenal sebagai komputer. Komputer
pada awalnya digunakan hanya untuk melakukan operasi hitung. Namun dengan
berkembangnya pikiran manusia serta kecerdasan manusia komputer dapat melakukan
kegiatan kegiatan yang bisa dilakukan oleh manusia.
D.
Psikologi
kognitif
adalah salah satu cabang dari psikologi dengan pendekatan kognitif untuk
memahami perilaku manusia. Psikologi kognitif mempelajari tentang cara manusia
menerima, mempersepsi, mempelajari, menalar, mengingat dan berpikir tentang
suatu informasi.
E.
Philosophy
(filsafat)
adalah studi tentang masalah umum dan mendasar, seperti yang berhubungan dengan
eksistensi ,pengetahuan ,nilai ,akal,pikiran ,dan bahasa sehingga dapat
berperan untuk memberikan landasan filosofik dalam memahami berbagi konsep bagi
penerapan interaksi manusia dan komputer.
F.
Engineering
(teknik)
yaitu disiplin, seni, keterampilan, profesi dan teknologi memperoleh dan
menerapkan ilmu pengetahuan, matematika, ekonomi pengetahuan, sosial, dan
praktis, untuk merancang dan membangun struktur, mesin, perangkat, sistem,
bahan dan proses . dengan menguasai Teknik-teknik yang dapat digunakan dalam
perancangan user interface agar lebih efektif.
Suatu produk / program yang dibuat membutuhkan petunjuk manual agar orang yang
belum biasa menggunakan produk tersebut bisa mempelajari lebih dahulu sehingga
dapat terjadi interaksi yang baik antara orang itu dengan komputer.
Pembuatan suatu produk atau software haruslah efisien dalam perhitungan
matematika, Jika software bisa dijalankan oleh semua orang baik yang baru
belajar maupun yang sudah pakar unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika
akan membuat software itu disukai oleh banyak orang.
G.
Social
and Organizational Psychology (Sosial dan psikologi
organisasi)
yaitu memeriksa dan memahami masalah organisasi dari berbagai perspektif dan
konteks dari individu, kelompok, dan tingkat organisasi.dengan ini IMK dapat
sukses dalam pasar kerja yang beragam juga persaingan bisnis yang semakin ketat
dan cepat berubah saat ini.
H.
Matematika
Matematika adalah topik dalam pendidikan Amerika di mana siswa
tertinggal rekan-rekan internasional mereka, namun itu adalah sebuah blok
bangunan penting untuk berkinerja tinggi karir di bidang sains, komputer, dan
rekayasa. Sistem bimbingan cerdas telah membantu untuk mempersempit
kesenjangan ini dengan menyediakan siswa dengan kesempatan untuk mempraktekkan
pemecahan masalah dan menerima umpan balik rinci sepanjang jalan, membiarkan
mereka bekerja pada kecepatan mereka sendiri dan berlatih konsep
tertentu.
Sebelum pekerjaan ini,
tutor cerdas untuk matematika telah terbukti meningkatkan kinerja siswa satu
standar deviasi di atas instruksi-kelas tradisional. Disertasi ini
membahas cara-cara untuk meningkatkan efek ini melalui penggunaan modalitas
input alternatif, khususnya: input tulisan tangan, dan menyelidiki dampak pada
belajar dalam domain dari persamaan aljabar pemecahan.
Jadi hubungan matematika dengan interaksi manusia
dan komputer adalah suatu contoh pembuatan software haruslah
efisien dalam perhitungan matematika. Jika suatu software bisa dijalankan oleh
semua orang yang baru belajar maupun pakar, unsur kemudahan dalam segi
hitungan matematika akan membuat software tersebut disukai oleh banyak
orang. Jika software menggunakan aspek matematika secara efisien maka software
tersebut dapat digunakan secara maksimal dengan pengguna dan menghasilkan
hasil yang optimal.